Immagina di trovarti in un labirinto. In alcuni corridoi, non importa quanto giri a vuoto: sai che prima o poi tornerai al punto di partenza. In altri, basta varcare una soglia per rendersi conto che non c’è più modo di tornare indietro. Quella porta si è chiusa per sempre.
Questo è, in essenza, il cuore pulsante delle Catene di Markov. Non sono solo matrici di numeri o grafi astratti disegnati su una lavagna; sono il modello matematico che descrive l’evoluzione dei sistemi. Che si tratti di prevedere se un cliente rimarrà fedele al tuo brand o di calcolare se una particella di gas scapperà da una scatola aperta, la domanda è sempre la stessa: questo stato è una trappola (ricorrente) o solo un passaggio momentaneo (transitorio)?
Mettiamo da parte le definizioni polverose per un attimo e sporchiamoci le mani con i numeri. Ecco 6 esercizi progressivi per imparare a leggere il futuro di un sistema, un passo alla volta.
Stati Ricorrenti e Transitori
Immagina le Catene di Markov come un viaggio tra diversi “posti” (stati). La domanda fondamentale è: “Se me ne vado da qui, potrò mai tornare?”
🎯 STATI TRANSITORI (Di passaggio)
Uno stato è transitorio se esiste anche una minima possibilità di uscirne e non metterci mai più piede.
Esempio: La sala d’attesa
Sei dal dentista (stato T). Una volta finita la visita, vai in ufficio. Per quel giorno, non tornerai più in sala d’attesa. Il tempo passato lì è stato “temporaneo”.
- 📉 Probabilità di ritorno: [math]f_{ii} < 1[/math]
- ✅ Caratteristica: Il sistema “perde” questi stati col passare del tempo.
🔄 STATI RICORRENTI (Sempreverdi)
Uno stato è ricorrente se, partendo da esso, la matematica ti garantisce che ci tornerai sicuramente prima o poi.
Esempio: Casa tua
Esci per andare al lavoro, poi fai la spesa, poi vai in palestra. Non importa quanti giri fai: la sera torni sempre a casa. Casa è uno stato ricorrente.
- 📈 Probabilità di ritorno: [math]f_{ii} = 1[/math]
⚠️ Il caso speciale: Lo stato ASSORBENTE
Immagina una “super-calamita”. Se entri in uno stato assorbente, non puoi più uscirne.
Nota bene: Ogni stato assorbente è ricorrente (perché tecnicamente ci “torni” ogni secondo restandoci), ma non tutti i ricorrenti sono assorbenti!
Stati ricorrenti vs Stati transitori
| Variabile | Stati ricorrenti | Stati transitori |
|---|---|---|
| Probabilità di ritorno | = 1 (certezza di ritornare infinite volte). | |
| Comportamento a lungo termine | Lo stato rimane parte integrante della dinamica: si visita infinite volte. | Lo stato tende a scomparire dalla distribuzione: dopo un certo tempo non viene più visitato. |
| Esempi tipici | Stati assorbenti (es. “Conversione”, “Perso”), cicli chiusi (es. “Fedele ↔ Occasionale”). | Stati intermedi (es. “Visita”, “Interessato”, “Click” in un funnel). |
| Implicazioni matematiche | Contribuiscono alla distribuzione stazionaria. | Non compaiono nella distribuzione stazionaria: la probabilità tende a 0. |
| Applicazioni business | Identificano destinazioni finali (churn, conversione, fidelizzazione). | Rappresentano fasi temporanee del customer journey o del processo produttivo. |
| Valore didattico | Mostrano stabilità e assorbimento. | Mostrano transizione e decadimento. |
⏳ IL PERIODO DI UNO STATO (Il “Ritmo”)
Il periodo è una proprietà che ci dice quando è possibile tornare in uno stato. È come il battito di un metronomo.
1. Stati Aperiodici (Ritmo Libero)
Puoi tornarci in qualsiasi momento (dopo 1 passo, 2 passi, 3 passi…). Non c’è uno schema fisso.
2. Stati Periodici (Ritmo Fisso)
Puoi tornarci solo a intervalli regolari (ad esempio: solo dopo 2, 4, 6 passi).
Il periodo è il Massimo Comun Divisore (MCD) di tutti i tempi di ritorno possibili.
Esempio del Pendolo:
Se sei a sinistra, puoi tornare a sinistra solo dopo 2 passi (destra-sinistra), 4 passi, 6 passi…
Il periodo è 2. Non potrai mai tornare a sinistra dopo 3 passi!
🎮 ANALISI: Il Videogioco Completo
| Stato | Tipo | Periodo | Perché |
|---|---|---|---|
| CARICAMENTO | Transitorio | – | Ci passi una volta e poi vai al gioco. |
| COMBATTIMENTO | Ricorrente | Aperiodico | Esci, esplori e ci rientri quando vuoi. |
| GIORNO/NOTTE | Ricorrente | Periodico (2) | Il giorno torna solo dopo la fase notte. |
| VITTORIA | Assorbente | 1 | Una volta vinto, resti lì per sempre. |
🔍 TRUCCHI PER L’ESAME (Metodo delle Frecce)
- Cerca i “vicoli ciechi”: Se un gruppo di stati ha frecce che entrano ma nessuna che esce verso il resto del mondo, quel gruppo è una classe chiusa e i suoi stati sono ricorrenti.
- Cerca le “uscite di sicurezza”: Se da uno stato puoi scappare verso una classe chiusa da cui non si torna, quello stato è transitorio.
- Conti per il periodo: Conta i passi minimi per tornare indietro. Se puoi tornare in 2 passi e anche in 3 passi, il periodo è [math]MCD(2,3) = 1[/math] (Aperiodico!).
🎯 SFIDA RAPIDA
In una scacchiera, un pedone che può solo avanzare e non tornare mai indietro, si trova in uno stato Transitorio o Ricorrente?
👉Risposta
Transitorio! Poiché non può mai tornare nella casa di partenza, la probabilità di ritorno è 0.
Esercizio 1 (Livello facile) – Analisi di una piccola catena
Testo:
Una centrale meteorologica semplifica le condizioni del tempo in una cittadina in due stati: Sole (S) e Pioggia (P). Le probabilità di transizione giornaliere sono:
- Se oggi c’è il sole, domani piove con probabilità [math]0.2[/math].
- Se oggi piove, domani c’è il sole con probabilità [math]0.5[/math].
Rappresenta la catena con il grafo e la matrice di transizione. Classifica gli stati come ricorrenti o transitori motivando la risposta.
Risoluzione:
Definizione degli stati e matrice:
Stati: [math]S_1 = \text{Sole}, S_2 = \text{Pioggia}[/math]
Matrice [math]P[/math]:
[math]P = \begin{pmatrix} 0.8 & 0.2 \ 0.5 & 0.5 \end{pmatrix}[/math]
- La prima riga: da Sole a Sole ([math]0.8[/math]), Sole a Pioggia ([math]0.2[/math]).
- La seconda riga: da Pioggia a Sole ([math]0.5[/math]), Pioggia a Pioggia ([math]0.5[/math]).
Grafo:
Sole (0.8) → Sole ↓ 0.2 Pioggia (0.5) → Pioggia ↑ 0.5
Due stati, comunicanti entrambi (si può passare dall’uno all’altro in un passo o due).
Classificazione:
- Due stati che comunicano tra loro: da S a P ([math]0.2 > 0[/math]) e da P a S ([math]0.5 > 0[/math]).
- Quindi formano un’unica classe chiusa (non si esce).
- Una catena irriducibile (un’unica classe).
- Definizione: Uno stato è ricorrente se partendo da esso la probabilità di ritornarvi è [math]1[/math].
In una catena finita e irriducibile, tutti gli stati sono ricorrenti.
Conclusione:
S e P sono entrambi stati ricorrenti.
Osservazione 💡
In una catena finita (numero finito di stati), se uno stato è in una classe chiusa (non si può uscire), allora è ricorrente. Qui gli stati comunicano e non c’è modo di uscire dall’insieme {[math]\text{Sole, Pioggia}[/math]}, quindi ricorrenti.
Domanda di riflessione:
Quale proprietà hai usato per concludere che sono ricorrenti?
(Risposta in fondo)
Esercizio 2 (Livello facile) – Stato transitorio identificazione
Testo:
Un robot si muove tra 3 zone (A, B, C) di una stazione spaziale. Ogni ora si sposta secondo le regole:
- Dalla zona A: probabilità [math]0.5[/math] di restare in A, [math]0.5[/math] di andare in B.
- Dalla zona B: probabilità [math]1[/math] di andare in C.
- Dalla zona C: probabilità [math]1[/math] di restare in C.
Rappresenta la catena di Markov, classifica gli stati come ricorrenti o transitori e motiva la risposta.
Risoluzione:
1. Matrice di transizione
La matrice di transizione [math]P[/math] è una matrice [math]3 \times 3[/math] dove [math]P_{ij}[/math] rappresenta la probabilità di passare dallo stato [math]i[/math] allo stato [math]j[/math].
[math]P = \begin{pmatrix} 0.5 & 0.5 & 0 \ 0 & 0 & 1 \ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}[/math]
Interpretazione:
- Prima riga (da A): [math]A \to A[/math] ([math]0.5[/math]), [math]A \to B[/math] ([math]0.5[/math]), [math]A \to C[/math] ([math]0[/math])
- Seconda riga (da B): [math]B \to A[/math] ([math]0[/math]), [math]B \to B[/math] ([math]0[/math]), [math]B \to C[/math] ([math]1[/math])
- Terza riga (da C): [math]C \to A[/math] ([math]0[/math]), [math]C \to B[/math] ([math]0[/math]), [math]C \to C[/math] ([math]1[/math])
2. Rappresentazione grafica

3. Classificazione degli stati
Definizioni importanti:
- Stato transitorio: Esiste una probabilità positiva di non ritornarci mai.
- Stato ricorrente: Partendo dallo stato, la probabilità di ritornarvi è [math]1[/math].
- Stato assorbente: Una volta raggiunto, non si esce più (autoanello con prob [math]1[/math]).
Analisi stato per stato:
Stato C:
- Da C si resta sempre in C (probabilità [math]1[/math])
- Questo rende C uno stato assorbente
- Gli stati assorbenti sono particolari stati ricorrenti
- Classe: {[math]C[/math]} (chiusa)
Stato B:
- Da B si va solo in C (probabilità [math]1[/math])
- Da C non si torna mai a B (C è assorbente)
- Quindi, se si lascia B per andare in C, non si torna più in B
- B è transitorio
- Classe: {[math]B[/math]} (non chiusa, perché da B si esce verso C)
Stato A:
- Da A: 50% probabilità di restare in A, 50% di andare in B
- Da B si va a C (assorbente)
- Quindi esiste un percorso: [math]A \to B \to C[/math] dopo il quale non si torna più in A
- A è transitorio
- Classe: {[math]A[/math]} (non chiusa, perché da A si esce verso B)
4. Verifica con definizione formale
Per uno stato transitorio [math]i[/math], la probabilità di ritorno [math]f_{ii} < 1[/math].
Per A:
Se da A si va in B e poi in C, non si torna più
[math]f_{AA} = \sum_{n=1}^{\infty} f_{AA}^{(n)} < 1[/math]
Infatti, esiste probabilità positiva ([math]0.5[/math]) di prendere il percorso [math]A \to B \to C[/math] e non tornare mai.
Per B:
Da B si va direttamente in C e non si torna
[math]f_{BB} = 0[/math] (non c’è modo di tornare in B).
Per C:
[math]f_{CC} = 1[/math] (stato assorbente).
5. Classi di stati
- Classe 1: {[math]C[/math]} – chiusa, ricorrente (assorbente)
- Classe 2: {[math]A[/math]} – non chiusa, transitoria
- Classe 3: {[math]B[/math]} – non chiusa, transitoria
Osservazioni importanti 💡
Comunicazione tra stati:
La comunicazione deve essere bidirezionale. [math]A \to B[/math] ma [math]B \not\to A[/math], quindi A e B NON comunicano. Ogni stato forma una classe a sé.
Stati assorbenti:
Uno stato è assorbente se [math]P_{ii} = 1[/math]. Gli stati assorbenti sono sempre ricorrenti e “attirano” tutti i percorsi della catena.
Transitorietà in catene finite:
In una catena finita, uno stato è transitorio se e solo se esiste almeno un altro stato raggiungibile da esso da cui non si può tornare indietro. Qui: A può raggiungere C (attraverso B), ma da C non si torna ad A.
Domanda di riflessione:
Perché B è transitorio se da B si va in C e mai si torna?
Risposta:
B è transitorio perché:
- Definizione: Uno stato è transitorio se esiste una probabilità positiva di non ritornarci mai.
- Nel caso di B: Da B si va in C con probabilità [math]1[/math].
- Da C: Non si torna mai a B (C è assorbente, [math]C \to C[/math] con prob [math]1[/math]).
Conseguenza: Una volta che si lascia B per C, la probabilità di tornare in B è [math]0[/math].
Formalmente: [math]f_{BB} = \sum_{n=1}^{\infty} P(B \to B \text{ in } n \text{ passi}) = 0[/math].
In altre parole: B è una “trappola unidirezionale” – si può uscire ma non rientrare, il che è la caratteristica fondamentale di uno stato transitorio in una catena di Markov.
Esercizio 3 (Livello medio) – Ricorrenza e periodo
Testo:
Considera la catena con stati {[math]1, 2, 3[/math]} e matrice:
[math]P = \begin{pmatrix} 0 & 1 & 0 \ 0.5 & 0 & 0.5 \ 0 & 1 & 0 \end{pmatrix}[/math]
Disegna il grafo, determina le classi di stati e se sono ricorrenti/transitori. Calcola il periodo degli stati.
Risoluzione:
Grafo:

In dettaglio:
[math]1 \to 2[/math] ([math]1[/math]),
[math]2 \to 1[/math] ([math]0.5[/math]) e [math]2 \to 3[/math] ([math]0.5[/math]),
[math]3 \to 2[/math] ([math]1[/math]).
Comunicazione:
[math]1 \leftrightarrow 2[/math] ([math]1 \to 2[/math] e [math]2 \to 1[/math])
[math]2 \leftrightarrow 3[/math] ([math]2 \to 3[/math] e [math]3 \to 2[/math])
Quindi [math]1 \leftrightarrow 2 \leftrightarrow 3 \leftrightarrow 1[/math]? [math]1 \to 2 \to 3 \to 2 \to 1[/math], sì [math]1[/math] comunica con [math]3[/math] attraverso [math]2[/math]. Quindi un’unica classe {[math]1, 2, 3[/math]}.
La classe è chiusa? Sì, non ci sono archi in uscita verso altri stati.
Quindi irriducibile, tutti ricorrenti.
Periodo:
Periodo di uno stato = MCD delle lunghezze dei cammini che partono e tornano allo stato.
Stato 1: cammini che tornano in 1:
- [math]1 \to 2 \to 1[/math] (lunghezza [math]2[/math])
- [math]1 \to 2 \to 3 \to 2 \to 1[/math] (lunghezza [math]4[/math])
- MCD([math]2, 4, \dots[/math]) = [math]2[/math].
Stato 2: cammini:
- [math]2 \to 1 \to 2[/math] ([math]2[/math] passi)
- [math]2 \to 3 \to 2[/math] ([math]2[/math] passi)
- [math]2 \to 1 \to 2 \to 3 \to 2[/math] = [math]4[/math] passi.
- MCD([math]2, 4[/math]) = [math]2[/math].
Stato 3: simmetrico a 1, periodo [math]2[/math].
Tutti periodo [math]2[/math].
Osservazione 💡
Il periodo è una proprietà di classe: tutti gli stati in una classe hanno lo stesso periodo. Qui MCD=[math]2[/math], quindi la catena è periodica di periodo [math]2[/math].
Domanda di riflessione:
Come si trova il periodo di uno stato dalla matrice P?
(Risposta in fondo)
Esercizio 4 (Livello medio) – Probabilità di ritorno e natura ricorrente
Testo:
Data la catena con stati {[math]0, 1, 2[/math]} e matrice:
[math]P = \begin{pmatrix} 0.5 & 0.5 & 0 \ 0.5 & 0.5 & 0 \ 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}[/math]
Trova le classi. Per la classe {[math]0, 1[/math]}, calcola [math]f_{00}[/math] (prob. di ritorno in 0 partendo da 0) e determina se 0 è ricorrente usando la definizione.
Risoluzione:
Classi:
[math]0 \leftrightarrow 1[/math] (comunicano), classe chiusa? Da 0 e 1 non si va a 2, quindi {[math]0, 1[/math]} chiusa.
{[math]2[/math]} è assorbente (classe chiusa).
Quindi due classi chiuse.
Ricorrenza di stato 0:
Siccome {[math]0, 1[/math]} è chiusa e finita, 0 è ricorrente (in catene finite, stati in classi chiuse sono ricorrenti).
Per esercizio: calcoliamo [math]f_{00}[/math].
[math]f_{00}[/math] = prob. di tornare in 0 partendo da 0 prima o poi.
Passi:
[math]f_{00}^{(1)} = P_{00} = 0.5[/math]
[math]f_{00}^{(2)} = P_{01}P_{10} = 0.5 \cdot 0.5 = 0.25[/math]
[math]f_{00}^{(3)} = P_{01}P_{11}P_{10} = 0.5 \cdot 0.5 \cdot 0.5 = 0.125[/math]
In generale, per [math]n \ge 2[/math]: cammini [math]0 \to 1 \to (\text{eventuali giri in 1}) \to 1 \to 0[/math].
Ma più semplice: somma delle prob di ritorno in un tempo finito:
Prob di ritorno in 0 in al più 2 passi: [math]0.5 + 0.25 = 0.75[/math].
Iterando, [math]f_{00} = \sum_{n=1}^{\infty} f_{00}^{(n)} = 0.5 + 0.25 + 0.125 + \dots = 1[/math].
Quindi ricorrente.
Osservazione 💡
In una classe chiusa finita, la probabilità di ritornare è 1 perché non c’è modo di uscire e gli stati sono finiti, quindi prima o poi si torna.
Domanda di riflessione:
Se la classe fosse infinita, questo ragionamento varrebbe?
(Risposta in fondo)
Esercizio 5 (Livello difficile) – Catena infinita e transitorietà
Testo:
Una particella si muove sui numeri interi non negativi {[math]0, 1, 2, \dots[/math]}.
Dallo stato [math]n \ge 1[/math]: prob [math]\frac{1}{2}[/math] va a [math]n+1[/math], prob [math]\frac{1}{2}[/math] va a [math]n-1[/math].
Dallo stato 0: prob 1 va a 1 (quindi 0 è riflettente).
Dimostra che tutti gli stati sono ricorrenti o transitori? (Suggerimento: considera il problema della rovina del giocatore).
Risoluzione:
È una catena di nascita e morte con [math]p_n = \frac{1}{2}, q_n = \frac{1}{2}[/math] per [math]n \ge 1[/math], e da 0: [math]p_0 = 1, q_0 = 0[/math].
Criterio per ricorrenza/transitorietà in catene di nascita-morte:
Uno stato 0 è ricorrente se e solo se:
[math]\displaystyle \sum_{n=1}^{\infty} \frac{q_1 q_2 \dots q_n}{p_1 p_2 \dots p_n} = \infty[/math]
Qui [math]p_n = \frac{1}{2}, q_n = \frac{1}{2}[/math] per [math]n \ge 1[/math].
Quindi:
[math]\displaystyle \frac{q_1 \dots q_n}{p_1 \dots p_n} = \frac{(1/2)^n}{(1/2)^n} = 1[/math]
Somma [math]\sum_{n=1}^{\infty} 1 = \infty[/math]. Quindi ricorrente.
Essendo irriducibile, se 0 è ricorrente, tutti gli stati sono ricorrenti.
Osservazione 💡
Per catene di nascita-morte infinite, il comportamento (transitorio/ricorrente) dipende dalla convergenza di una serie. Se la serie diverge, ricorrente; se converge, transitorio.
Domanda di riflessione:
Se da ogni stato n, la prob di andare a n+1 fosse 2/3 e di andare a n-1 1/3, cosa cambierebbe?
(Risposta in fondo)
Esercizio 6 (Livello difficile) – Tempo medio di ritorno
Testo:
Considera la catena con stati {[math]1, 2, 3, 4[/math]} e matrice:
[math]P = \begin{pmatrix} 0 & 1 & 0 & 0 \ 0 & 0 & 1 & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 \ 1 & 0 & 0 & 0 \end{pmatrix}[/math]
Determina se gli stati sono ricorrenti e il periodo. Calcola il tempo medio di ritorno [math]m_i = E[T_i \mid X_0 = i][/math] per lo stato 1, dove [math]T_i[/math] è il primo tempo di ritorno.
Risoluzione:
Grafo: [math]1 \to 2 \to 3 \to 4 \to 1[/math] (ciclo deterministico).
Un’unica classe, irriducibile, finita → tutti ricorrenti.

Periodo: i cammini che tornano in 1: solo [math]1 \to 2 \to 3 \to 4 \to 1[/math] ([math]4[/math] passi), quindi periodo 4.
Tempo medio di ritorno in 1:
Partendo da 1, il primo ritorno avviene esattamente dopo 4 passi (percorso obbligato).
Quindi [math]T_1 = 4[/math] con prob 1.
[math]m_1 = E[T_1] = 4[/math].
In generale per catena finita irriducibile, la distribuzione stazionaria [math]\pi[/math] soddisfa [math]\pi_i = 1/m_i[/math].
Qui [math]\pi = (1/4, 1/4, 1/4, 1/4)[/math], quindi [math]m_i = 4[/math] per ogni i.
Osservazione 💡
In una catena finita irriducibile, il tempo medio di ritorno [math]m_i[/math] è l’inverso della massa stazionaria [math]\pi_i[/math].
Domanda di riflessione:
Se la catena fosse stata aperiodica e con una matrice diversa, come si poteva calcolare [math]m_i[/math] senza simulazione?
(Risposta in fondo)
Risposte alle Domande di Riflessione
- Esercizio 1: Proprietà usata: In una catena di Markov finita, uno stato in una classe chiusa è ricorrente. Qui la classe è chiusa e finita.
- Esercizio 3: Il periodo di uno stato i si trova come MCD di tutti gli n tali che [math]P_{ii}^{(n)} > 0[/math]. Si può calcolare dalle potenze di P guardando gli elementi diagonali.
- Esercizio 4: Se la classe fosse infinita, non è detto che uno stato in una classe chiusa sia ricorrente. Esempio: passeggiata casuale semplice su interi (infinita) con p > 1/2: stati transitori anche se la classe è chiusa (tutti comunicano).
- Esercizio 5: Se [math]p=2/3, q=1/3[/math], allora [math]\frac{q_1 \dots q_n}{p_1 \dots p_n} = (1/3 / 2/3)^n = (1/2)^n[/math]. La serie converge, quindi lo stato 0 sarebbe transitorio, e tutti gli stati transitori.
- Esercizio 6: Si può calcolare [math]m_i[/math] risolvendo il sistema lineare [math]m_i = 1 + \sum_{j \neq i} P_{ij} m_j[/math] per i fissato, con condizioni di primo ritorno. Oppure trovare la distribuzione stazionaria [math]\pi[/math] e usare [math]m_i = 1/\pi_i[/math].
Perché questi esercizi sono interessanti?
-
L’importanza del Meteo (Es 1 – Matrici dense): Anche se semplice, questo modello è la base degli algoritmi di smoothing. Nelle telecomunicazioni, il canale “Good/Bad” (modello di Gilbert-Elliot) è esattamente questo esercizio: serve a prevedere la perdita di pacchetti dati.
-
Il Robot e il Funnel (Es 2 – Stati Assorbenti): Nelle analisi di marketing (Customer Journey), lo stato “Acquisto” e lo stato “Disiscrizione” sono assorbenti. Capire quali stati sono transitori (es. pagina carrello) permette di calcolare la probabilità di assorbimento (conversion rate) prima che l’utente abbandoni.
-
Periodicità (Es 3): Negli algoritmi di ranking (come PageRank), la periodicità è un problema. Se il web fosse periodico, l’algoritmo non convergerebbe a una soluzione stabile. Google ha dovuto introdurre il “damping factor” proprio per rompere queste strutture periodiche e rendere la catena ergodica.
-
La Trappola Infinita (Es 5): Questo è il modello della “Rovina del Giocatore”. Se giochi contro un banco con risorse infinite (o molto grandi), anche se il gioco è equo, la barriera assorbente (o riflettente in certi casi) determina il tuo destino. In finanza, questo aiuta a capire la probabilità di default di un asset che fluttua casualmente.
Esercizio Bonus (Livello “Tech Vision”) – Il Generatore di Testo
Testo:
Un prototipo di LLM estremamente semplificato è stato addestrato su un vocabolario di sole tre parole: “AI” (1), “is” (2), “cool” (3). Il modello genera frasi seguendo queste regole di probabilità:
- Se l’ultima parola è “AI”, la prossima sarà “is” con probabilità [math]0.9[/math] o di nuovo “AI” con probabilità [math]0.1[/math].
- Se l’ultima parola è “is”, la prossima sarà “cool” con probabilità [math]0.8[/math] o tornerà a “AI” con probabilità [math]0.2[/math].
- Se l’ultima parola è “cool”, il modello termina la frase ed entra in uno stato di “Fine” (4) con probabilità [math]1[/math].
Domanda: Disegna la matrice di transizione. Lo stato “cool” è ricorrente o transitorio? Qual è la probabilità che una frase iniziata con “AI” non finisca mai (ovvero non raggiunga mai lo stato “Fine”)?
Risoluzione:
Matrice di Transizione [math]P[/math]:
[math]P = \begin{pmatrix} 0.1 & 0.9 & 0 & 0 \ 0.2 & 0 & 0.8 & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 \ 0 & 0 & 0 & 1 \end{pmatrix}[/math]
Classificazione:
- Stato 4 (Fine): È uno stato assorbente (e quindi ricorrente). Una volta che il modello smette di scrivere, non torna indietro.
- Stato 3 (cool): Da “cool” si va obbligatoriamente a “Fine”. Poiché da “Fine” non si può tornare a “cool”, lo stato “cool” è transitorio.
- Stati 1 e 2 (AI, is): Comunicano tra loro, ma possono entrambi raggiungere lo stato transitorio “cool” e poi l’assorbente “Fine”. Pertanto, sono anch’essi transitori.
Probabilità di non finire mai:
In una catena di Markov finita con uno stato assorbente raggiungibile da ogni altro stato, la probabilità di rimanere per sempre negli stati transitori è [math]0[/math]. Prima o poi, il modello genererà la parola “cool” e si fermerà.
🔍 Perché questo esercizio è interessante?
Questo esercizio tocca il cuore dell’Ingegneria dei Prompt e del funzionamento dei modelli generativi:
- L’essenza del “Next Token Prediction”: Gli LLM moderni funzionano esattamente così, calcolando la probabilità della parola successiva. Tuttavia, mentre qui usiamo una catena di ordine 1 (la parola attuale dipende solo dalla precedente), i modelli come GPT-4 usano un contesto enorme, rendendo la “catena” estremamente complessa e profonda.
- Il problema dell’Allucinazione e del Loop: Hai mai visto un’IA ripetere la stessa frase all’infinito? In termini di Markov, significa che il modello è rimasto incastrato in una classe chiusa ricorrente di parole da cui non riesce a uscire per raggiungere lo stato “Fine”.
- Il “Fine” della conversazione: Lo stato assorbente rappresenta il token
<|endoftext|>. Senza uno stato assorbente correttamente addestrato, l’IA continuerebbe a scrivere stringhe di testo senza senso per sempre, consumando calcolo inutilmente. - Limiti della memoria: Questo esercizio mostra il limite dei modelli markoviani puri. Se volessimo che la parola “cool” dipendesse non solo da “is”, ma anche dal fatto che la frase è iniziata con “AI”, avremmo bisogno di una matrice molto più grande o di un’architettura a Transformer.
Catene di Markov
👉 Cosa sono le catene di Markov e come usarle: esempi reali e calcoli
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